*/ ?> Recensione di Mario Kart 7 (3DS) - Wii Italia
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Mario Kart 7: la recensione

Siamo in sette

Mario Kart 7 per Nintendo 3DS

Mario Kart 7 ha vissuto una gestazione curiosa, affrettata dal bisogno di rilasciare titoli validi su una console che, dal suo sfortunato lancio, non sembrava proprio voler ingranare. Ovviamente, quando si parla di Mario, l’attesa si fa spasmodica per l’utenza della grande N, e ci si aspetta, a ragione, titoli di un certo calibro. In special modo quando a dare una mano allo sviluppo di uno dei racing games più apprezzati di sempre ci sono gruppi talentuosi quali Retro Studios.

Ma quando c’è di mezzo la fretta, qualcosa può andare storto.

Corri ragazzo laggiù

mario-kart-3d-3ds_038Il modello fisico di Mario Kart 7 è molto simile a quello visto in Mario Kart Wii e DS. I veicoli rispondono con grande prontezza ai comandi sono ben saldi al terreno, sebbene sia possibile effettuare dei piccoli salti per correggere la traiettoria.

Il ritmo del gioco è semplicemente ottimo, la curva di difficoltà perfettamente bilanciata sia per o corridori esperti che per le nuove leve, che passeranno con scioltezza da 50cc al Mirror mode in men che non si dica senza mai un minuto di frustrazione.

Grazie al gradito ritorno delle monete (scomparse dopo Super Circuit), la competizione tra corridori è ora ancora più accesa: ogni moneta fornisce un piccolo boost sulla velocità e un aumento del’accellerazione massima. E’ possibile raccoglierne fino a 10, ma ogni volta che si viene colpiti si perdono da tre a quattro monete, che saranno abbandonate dietro il pilota per la gioia dei suoi avversari. Oltre al danno, la beffa!

Il piazzamento delle monetine sui tracciati aggiunge un importante elemento strategico, sovente utilizzato dai designer per porre il giocatore davanti ad un bivio: affrontare una curva stretta e perdere questi importanti bonus oppure sprecare qualche fatale decimo di secondo e magari accumulare momentum per una derapata infuocata?

A dispetto della natura quasi riflessiva del track design, il posizionamento di pannelli turbo e cunette grazie a cui eseguire trick aerei rende alcune sezioni particolarmente veloci (a dimostrazione del fatto che non serve lo snaking per raggiungere velocità elevate in Mario Kart), con un notevole impatto sulla frenesia delle corse che talvolta ricordano i fasti dei migliori Wipeout dei tempi andati. O quasi.

I nuovi tracciati, in special quelli lunghi ed articolati che, invece che proporre i soliti tre giri, sono divisi in tre diverse sezioni, sono studiati con grande attenzione, forti di una varietà di situazioni senza precedenti (salite, discese, tornanti, scale a chiocciola, ampie corsie e strette caverne e chi più ne ha più ne metta) e provvisti di numerosi bivi e rischiose scorciatoie, che sovente sfruttano un’altra importante novità introdotta nel titolo: la modalità subacquea e quella di volo.

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La prima si attiva, ovviamente, scendendo sotto il livello dell’acqua. Contrariamente al passato, in cui saremmo semplicemente stati ripescati da Lakitu, qui ci aspettano intere sezioni di tracciato governate da una fisica differente e salti e curve dovranno essere dosati con perizia a causa dei movimenti “rallentati”.

Scivolando lungo una piattaforma turbo blu, invece, sarà il momento di spiegare le ali e planare, guadagnando velocità per brevi periodi che potranno essere estesi sfruttando eventuali correnti d’aria o orientando con attenzione il muso del nostro neo-velivolo cercando di fargli guadagnare quota dopo una picchiata.

Se i 16 nuovi percorsi sono studiati a puntino per sfruttare tutte queste nuove caratteristiche, è una vero piacere notare come i designer si siano dati da fare per fare in modo che anche i vecchi tracciati inseriti nelle quattro retro cup potessero beneficiare al 100% da queste aggiunte.

La selezione delle piste prese dagli episodi precedenti è in assoluto la migliore mai apparsa in un Mario Kart moderno, e tutte sono state sensibilmente migliorate (unica eccezione il noiosetto Kalimari Desert), garantendo per gli appassionati la solita gradevole sensazione nostalgica alternata però a momenti di gradita sorpresa.
In termini di gameplay, poi, sarà necessario imparare nuovamente ad affrontare molte di queste piste anche per i veterani, con un notevole incremento della longevità.

Per gli amanti del realismo, con la pressione della croce direzionale del 3DS è possibile passare in qualunque momento in modalità in prima persona e guidare il Kart utilizzando i sensori giroscopici della console, a patto però di spegnere rigorosamente l’intterruttore del 3D. Naturalmente è possibile anche disattivare la modalità di guida attraverso i sensori di movimento e sterzare con lo slide pad. Si tratta di un’aggiunta simpatica, sicuramente divertente da padroneggiare, ma considerato che Mario Kart 7 gira su una console portatile, consigliamo di giocare normalmente per evitare uno sgradevole effetto mal di mare.


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