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The Legend of Zelda: Skyward Sword: la recensione

Il battesimo del volo

Ogni annuncio relativo al brand The Legend of Zelda è un evento estremamente atteso dallo zoccolo duro dei possessori di una console targata Nintendo e quando Shigeru Miyamoto mostrò l’ormai celebre artwork raffigurante Link e una misteriosa presenza femminile somigliante alla Spada Suprema nel corso del roundtable a porte chiuse dell’E3 2009 immediatamente si scatenò sul web la consueta euforia tra gli appassionati, accompagnata da teorie e supposizioni. Come da tradizione per il colosso di Kyoto, parecchio restio a far trapelare dettagli riguardanti i suoi franchise principali, da allora passarono ben 12 mesi e una manciata di giorni prima che Skyward Sword fosse ufficialmente presentato in apertura della conferenza Nintendo all’E3 2010.

Link - Skyward Sword ArtworkArriviamo così a novembre 2011, l’anno in cui cade il venticinquesimo anniversario della serie, armati di un Telecomando Wii Plus (o di un classico Wiimote con l’accessorio Wii MotionPlus) e pronti per gettarci a capofitto nell’ultima fatica di Eiji Aonuma e dello Zelda Team. L’introduzione mette subito in chiaro ciò che ci aspetta, ovvero un’epica battaglia contro le forze del male, uno stile grafico di assoluta classe e delle musiche stupende. Il gioco vero e proprio, come avviene in molti altri capitoli della saga, si apre con Link che viene bruscamente svegliato da un sonno profondo: è arrivata una lettera da parte di Zelda ed è tempo di vivere una nuova, straordinaria avventura.

I due giovani abitano a Oltrenuvola, un tranquillo arcipelago fluttuante composto da numerose isole sospese nel cielo in cui regnano la pace e l’armonia. Link è un allievo della scuola d’armi e deve affrontare il battesimo del volo, una competizione nella quale si cavalcano dei nobili uccelli guardiani, i Solcanubi. Queste creature alate rappresentano l’unico modo per spostarsi da un isolotto all’altro entro i confini di Oltrenuvola e concettualmente prendono il posto dei vari mezzi di trasporto più o meno convenzionali visti in passato, come canguri o barche. Link è legato all’unico esemplare di Solcanubi appartenente alla famiglia dei carmini, una rarissima specie creduta estinta, e con il passare del tempo viene naturale affezionarsi al fido compagno alato, anche se la scelta di non dare un nome all’animale impedisce di raggiungere quel grado di affinità toccato con la cavalla Epona, uno dei personaggi più amati dai fan.

Al termine della gara, introdotta da dei brevi ma completi tutorial sull’uso della spada e sul volo (aspetti che analizzeremo in seguito), riceve il Manto Magico dalle mani della dolcissima Zelda, figlia del direttore della scuola d’armi e amica d’infanzia di Link. Mentre quest’ultimo è presentato in maniera classica, un ragazzo apparentemente normale chiamato dal destino a intraprendere un viaggio per la salvezza del mondo, Zelda abbandona i tradizionali panni della Principessa del Regno di Hyrule per calarsi nella parte della comune cittadina, una giovane solare e piena di vita. Nel corso dell’intero Skyward Sword vengono messi in mostra risvolti inediti nel rapporto Link-Zelda e specialmente nelle prime battute sembra esserci del tenero tra i due. Proprio sul più bello però la situazione precipita nel senso letterale del termine, dato che la ragazza viene risucchiata da un violento tornado e cade al di sotto delle nuvole, un territorio sconosciuto agli umani circondato da sinistre leggende.

Link incontra quindi Faih, uno spirito femminile creato dalla Dea protettrice di Oltrenuvola per assistere il prescelto nella sua missione, cioè discendere sulla Terra per impedire il risveglio di un antico avversario che minaccia di riportare il caos in tutto il mondo. Faih dimora nella Spada della Dea e va a ricoprire lo stesso identico ruolo di figure come Tatl e Midna: la nuova guida dell’eroe fornisce indicazioni sul prossimo obiettivo, un riassunto degli ultimi avvenimenti, informazioni sui nemici (tenendo traccia del nostro comportamento durante gli scontri precedenti) e suggerimenti vari, oltre a irritare con alcuni interventi superflui e ripetitivi (chi mal digerisce i continui “Hey! Listen!” di Navi si prepari a una pioggia di “le batterie del Telecomando Wii sono quasi scariche”). Caratterialmente Faih appare molto distaccata, non comprende i sentimenti umani, si rivolge a Link dandogli del lei, esegue alla lettera gli ordini della Dea, analizza ogni situazione attraverso l’uso di percentuali e rimane impassibile per quasi l’intera durata del gioco.

Dopo aver recuperato l’immancabile tunica verde, unico indumento disponibile in Skyward Sword, e uno scudo (che subisce danni in battaglia), il giovane può finalmente lasciare Oltrenuvola per recarsi sulla Terra attraverso uno squarcio nelle nubi con il compito di salvare l’amica e compiere la volontà della Dea. L’apertura nelle nuvole è segnalata da un raggio luminoso visibile da grande distanza, così come i successivi punti d’interesse, compresi quelli impostabili a piacere tramite il posizionamento di alcuni indicatori chiamati Fari Celesti. E’ sulla Terra che si comincia a respirare la tipica atmosfera zeldiana: luoghi da visitare, mostri da abbattere, ostacoli da superare, personaggi da aiutare, il tutto per raggiungere un Santuario al termine del quale si aprono nuove e inaspettate vie.

Come accaduto molte altre volte la prima ambientazione è quella boschiva, in cui i neofiti possono prendere confidenza con i classici meccanismi di Zelda, sempre perfettamente bilanciati. All’inizio l’esplorazione è abbastanza guidata, non ci sono missioni secondarie a distogliere l’attenzione dall’obiettivo principale, i combattimenti sono poco impegnativi e l’equipaggiamento limitato, ma è inutile precisare che ben presto Link guadagna abilità in grado di fargli raggiungere zone precedentemente inaccessibili e affrontare sfide assai più complesse.

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Anche i dungeon mantengono la solita impostazione: ci sono avversari da sconfiggere, trappole da evitare, una mappa da recuperare (niente bussola però), una serie di porte chiuse a chiave da sbloccare, puzzle da risolvere e un boss finale da annientare. All’interno di ogni livello è nascosto un nuovo oggetto che va ad aggiungersi all’inventario, fondamentale per completare l’area in questione. A differenza dei suoi predecessori in cui la maggior parte degli enigmi erano incentrati esclusivamente sull’ultimo artefatto recuperato, in Skyward Sword nessuno strumento viene messo in pensione e tutti, Fionda esclusa, sono indispensabili perfino nelle fasi più avanzate.

Gli stessi rompicapo hanno subito un rinnovamento generale, con l’introduzione di puzzle basati sullo scatto (ora Link può correre più velocemente del normale, dosando la stamina), sulla precisione della spada e su oggetti inediti come la Giara Magica (da non confondere con quella presente in The Minish Cap) o poco sfruttati in passato come la Frusta (introdotta nel 2009 da Spirit Tracks). Naturalmente abbondano blocchi da spostare, grate da aprire, interruttori da colpire e leve da azionare, ma l’assenza di un qualsivoglia enigma legato all’accensione o allo spegnimento di una torcia, uno dei marchi di fabbrica della serie, la dice lunga sulla volontà dello Zelda Team di rinnovare un po’ il canovaccio dei dungeon, pur mantenendone invariate le fondamenta che hanno fatto la fortuna della saga e più in generale posto le basi degli adventure game moderni.


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