*/ ?> Recensione di BlazBlue Continuum Shift II (3DS) - Wii Italia
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BlazBlue Continuum Shift II: la recensione

Il ritorno del re?

BlazBlue è una saga forse oscura per chi non mastica quotidianamente picchiaduro. Sviluppata da Arc System Works per colmare il vuoto causato dalla perdita – temporanea – dei diritti su Guilty Gear, si è immediatamente posta tra gli appassionati del genere come unica forza capace di contrastare lo strapotere di Capcom e dei suoi controversi Street Fighter e cross-over annessi.

BlazBlue Continuum Shift 2 per Nintendo 3DS

A parte una fugace, parodistica apparizione sui DSiWare d’oltre oceano, però, Jin Kisaragi e compagni non hanno mai fatto amicizia con l’utenza Nintendo, restando appannaggio esclusivo di cabinati arcade, home console e PSP, almeno fino al lancio del 3DS.

Nella line-up nippo-americana del nuovo portatile Nintendo, infatti, faceva capolino una conversione portatile dell’ottimo BlazBlue Continuum Shift II. Svanito per qualche mese dai listini europei, il titolo in questione è improvvisamente riapparso anche sui nostri scaffali, sfortunatamente a ridosso di una settimana davvero carica di software tripla A, ma anche giusto in tempo per rallegrare i pomeriggi di chi un pò iniziava a stufarsi dell’ottimo Dead or Alive o del solito Super Street Fighter IV.

Questa versione portatile di Contiinum Shift II è al tempo stesso una grande sorpresa ed una terribile delusione. Quella che approda su 3DS è la build CSII di BlazBlue, disponibile su console in concomitanza dell’uscita del DLC di Platinum The Trinity.
Si tratta, ad oggi, della versione di sistema più avanzata del titolo che include, oltre ad un notevole tuning dei personaggi, modifiche significative alla fisica delle prese, dei follow up aerei e delle roll evasive, ma queste informazioni sono a dir poco inconsequenziali per l’utenza Nintendo. Basti sapere che nella piccola cartuccia bianca è racchiusa la versione migliore attualmente in circolazione di BlazBlue. Un porting per certi versi sorprendente, che include tutti i contenuti già visti nelle versioni da casa (il titolo è infatti disponibile per Xbox360 e PS3) e cabinato, e persino qualcosina in più.

Animu Fighter

Difficile restare impassibili di fronte alla direzione artistica di BlazBlue: estremamente derivativo eppure terribilmente originale, il picchiaduro Arc System Works sfoggia un cast di personaggi eclettico che copre tutte le possibili stereotipate sfaccettature della cultura animata giapponese, passata e contemporanea.

Si va da androgini samurai a simil power ranger del futuro, passando per gothic lolita e sexy robottesse. Il cast, affidato all’esperta matita di Ishiwatari, ha carattere. Carattere che si esprime senza filtri nel logorroico story mode a percorsi multipli, forte di una sceneggiatura sterminata e centinaia e centinaia di linee di testo. Se amate il genere shonen ne adorerete i toni pretenziosi e nonsense, altrimenti…meglio saltsare i dialoghi e menar le mani.

Va segnalato, però, che in quest’edizione sono presenti un paio di nuovi capitoli della storia dedicati parzialmente alle gesta di Makoto, Valkenheim e Platinum, tre personaggi che nelle versioni home di Continuum Shift sono stati introdotti in un secondo momento via DLC, e che qui sono addirittura protagonisti di una simpatica introduzione animata esclusiva.

Purtroppo gli elevati valori di produzione che garantivano una presentazione sfarzosa e accattivante su arcade e home console vengono completamente a mancare su 3DS, rappresentando quella che senza dubbio uno degli aspetti più deludenti del titolo. Tutti i menu e gli asset del gioco sono stati semplicemente rimpiccioliti, e non ridisegnati, con una notevole perdita di nitidezza e leggibilità.

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La cosa peggiore sono, purtroppo, i portrait dei personaggi, totalmente rovinati a causa di una perdita di risoluzione che nasconde il tratto deciso e gli innumerevoli dettagli che li caratterizzano. E’ davvero triste dirlo, ma la fruizione di un picchiaduro di questo tipo, così fortemente basato sull’estetica, risulta terribilmente compromessa anche solo dall’impossibilità di ammirarne propriamente gli artwork.


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