*/ ?> Recensione di Go! Go! Kokopolo (DSiWare) [Pagina 1] - Nintendo DS Italia
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Go! Go! Kokopolo: la recensione

Un’estate scevra di roboanti produzioni videoludiche, che generalmente prediligono i mesi più caldi (dal punto di vista delle vendite, s’intende) per far capolino sugli scaffali dei negozi, spesso si rivela sorprendente esplorando i meandri del digital delivery, luogo virtuale di perfetta espressione degli sviluppatori indipendenti; il DSiWare non è forse stato sfruttato quanto i corrispettivi servizi su console casalinga, a causa del debutto su una piattaforma matura, per di più usufruibile solo in due modelli su quattro della stessa, ma è stato comunque in grado di offrire delle autentiche perle e tuttora, con il successore già sul mercato (e l’eShop partito col piede giusto), si dimostra capace di intrattenere i videogiocatori annoiati dall’afosa penuria di questi mesi canicolari. A luglio è stata la volta di Mighty Milky Way dei veterani WayForward, mentre agosto ha visto l’arrivo di Go! Go! Kokopolo: Harmonious Forest Revenge, un progetto dalla lunga gestazione, iniziata nel 2008, originariamente pensato per un’uscita su supporto fisico, e sviluppato da un team britannico di appena 5 persone. Non si può dire che uno sviluppo così duraturo abbia inciso in qualche modo sulle qualità del prodotto, il quale riesce a dimostrare nel suo piccolo un carattere unico e delle ottime potenzialità, nonostante la natura grezza, ed alcune componenti da raffinare nel caso di una riedizione o di un seguito.

Go! Go! Kokopolo - DSiWareGià dal sottotitolo si può pregustare l’atmosfera del gioco, intrisa di uno stile vivace ma tenero solo in apparenza, e demenziale quanto basta per rendere le situazioni più disparate un tripudio di colori e divertimento. Una trama esile esile guida le vicende dei protagonisti, Kokopolo ed il suo fido compare Tatsumo, costretto di malavoglia a seguirlo nelle continue scorribande, bruscamente svegliati dal Guardiano del Cielo mentre sonnecchiavano all’ombra delle frasche; Kokopolo è un gatto selvatico particolarmente rissoso, sempre in cerca di grane, e questo gli darà un buon motivo per iniziare a seminare il panico nella foresta, in una folle corsa per la vendetta che il videogiocatore dovrà indirizzare tra campi di grano e pericolose trappole. Questo semplice pretesto sottende il concetto alla base del gioco, un’abile mistura di diversi generi abbastanza accattivante da superare la soglia del mordi e fuggi ed interessare sessioni ben più lunghe tipiche di rutilanti produzioni.

Toccata e fuga!

go-go-kokopolo-dsiware_002Un tutorial introduttivo che prende la forma di un livello piuttosto basilare spiega nei dettagli i meccanismi del gioco accompagnandoli alle azioni dei personaggi. Sostanzialmente, Kokopolo (o Tatsumo, la scelta sta al videogiocatore all’inizio della modalità che si vorrà affrontare) dovrà attaccare gli ignari abitanti del bosco con i suoi potenti artigli, così da scatenare le loro ire e farsi inseguire; al che, il terribile gattaccio dovrà percorrere la via giusta tra ostacoli da saltare ed interruttori da attivare al fine di raggiungere la pianta Snap Snap, vera e propria macchina divoratrice che ingloberà i nemici (fino ad un massimo di 6) fino all’ultimo, così da poter completare il livello.

Per quanto riguarda il sistema di gioco, Go! Go! Kokopolo si può quindi inserire in tre filoni: platform, considerata la presenza di piattaforme in pressoché ogni livello di gioco, e la costruzione degli stessi, tra bivi, vicoli ciechi ed incroci; action, nel momento in cui il personaggio selezionato dovrà attirare l’attenzione delle creature del bosco; puzzle, vista la sapiente amalgama degli elementi precedenti che dà vita ad una serie di circostanze in cui è bene prima riflettere e poi agire e dove spesso la strategia viene prima di tutto. Infatti alcuni percorsi andranno studiati a fondo, se non sbloccati in qualche maniera (ad esempio, rovesciando una tavola di legno su degli spuntoni aguzzi) prima di iniziare a correre all’impazzata, per non ritrovarsi bloccati con le spalle al muro ed una dozzina di api furiose a rincorrere; altre volte sarà richiesto esaminare il comportamento dei nemici (in totale una ventina) per far sì che l’inseguimento non abbia effetti indesiderati, come nel caso delle talpe, pronte a far perdere il controllo del personaggio, o dei porcellini, talmente furbi da piazzare delle vere e proprie mine sul passaggio in attesa di saltare in aria non appena sfiorate. Tra questi saranno presenti una decina di boss di fine livello, da sconfiggere con delle tattiche simili a quanto visto in alcuni giochi di piattaforme tipici degli anni Novanta, come Donkey Kong Country di Rare. La componente rompicapo diventa perciò essenziale man mano che si procede, costringendo ad attente analisi del campo di gioco con l’obiettivo di terminare nel modo più efficiente possibile il livello, senza perdere le cinque vite a disposizione; nelle sessioni più avanzate è possibile che la frustrazione prenda il sopravvento, poiché alcune azioni devono essere studiate nei minimi dettagli ed eseguite in maniera certosina affinché abbiano effetto.. Nulla che non si possa risolvere con una buona dose di memoria, proprio come avviene in alcuni esponenti del genere platform.


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