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Intervista a Keith Webb, creatore di Go! Go! Kokopolo

Tra rutilanti produzioni da svariati milioni di dollari, ed applicazioni che non valgono nemmeno un centesimo di quanto (poco) costano, vi è un sottobosco di sviluppatori e appassionati che desidera ad ogni costo contribuire personalmente al media che amano, cercando di valicare le barriere dello schermo e tramutandosi da utente a creatore. In tempi recenti, numerose piattaforme hanno reso possibile questa metamorfosi e sicuramente il DSiWare ricade bene nella categoria, nonostante non sia stato sfruttato al pari di servizi similari come il PlayStation Network, probabilmente a causa della sua esclusività legata alle versioni DSi e DSi XL della console Nintendo.

Go Go Kokopolo! per DSiWareTra le ultime creazioni che spiccano una volta connessi al servizio, Go! Go! Kokopolo è sicuramente la sorpresa dell’estate; uscito il 4 agosto al costo di 8 euro, il titolo in questione è un interessante puzzle-game con svariati elementi platform ed un’azione frenetica che mette seriamente alla prova i riflessi del videogiocatore. La mente dietro questa follia felina (Kokopolo, protagonista del gioco, è per l’appunto un gattaccio maleducato ed irruento) è Keith Webb, designer in forza presso Tanukii Studios, un team che in realtà team non è, visto che comprende solamente la sua persona; Go! Go! Kokopolo è stato però prodotto con l’ausilio di due sviluppatori di Room4Games, piccola compagnia specializzata nella distribuzione di giochi in forma digitale: Gergely Kiss, programmatore del gameplay, e Szilard Peteri, addetto al motore di gioco; altre due persone hanno inoltre lavorato alle musiche ed agli effetti sonori del gioco.

Abbiamo avuto modo di intervistare Keith Webb, il quale si è reso subito disponibile per una chiacchierata informale sul progetto di Kokopolo, sui piani futuri ed in generale sul mercato videoludico odierno, con una particolare attenzione sul movimento indie, grazie al quale un titolo come Go! Go! Kokopolo è potuto nascere e farsi conoscere da un vasto pubblico.

Wiitalia: Go! Go! Kokopolo è stato presentato come il primo chase-em up (da chase, scovare) al mondo, ricco di azione puramente arcade, una sorta di incrocio tra Pac-Man, Snake e Flicky. Come descriveresti ulteriormente il gioco affinché venga scelto tra tutti gli altri prodotti per DSiWare? Devo ammettere che già lo stile rappresenta un buon incentivo per l’acquisto…

go-go-kokopolo-dsiware_002Keith Webb: Hai fatto centro per quanto riguarda gli esempi riportati, ma credo che Kokopolo prenda il meglio da questi titoli, rimescolando gli elementi che li hanno resi godibili in maniera tale da proporre qualcosa di totalmente nuovo. E’ un videogioco spudoratamente vecchia scuola nel gameplay, e può apparire piuttosto caotico se visto in azione, ma di fatto è ben strutturato, e regolato da meccaniche definite e precise (in realtà, spiegato a parole risulta tutt’altro che divertente!

Se togli tutti gli effetti grafici e sonori, e la musica, e sostituisci i personaggi con dei semplici blocchi informi di pixel, rimarrebbe comunque un prodotto molto divertente e traboccante di adrenalina. Questo è probabilmente ciò che lo rende piacevole, funziona bene anche se l’estetica viene ridotta all’osso! Ovviamente l’umorismo profondamente radicato nel gioco calza a pennello. Inoltre, credo che molte persone possano sentirsi frustrate ad un certo punto, e vogliano solamente fare del casino per svagarsi un po’. Il gioco lo permette, ma pur sempre in un ambiente spassoso e cartoonesco!

Wiitalia: All’interno del movimento indie, è ancora possibile rintracciare in maniera piuttosto chiara le influenze derivanti dalle esperienze vissute durante l’infanzia, e dai gusti correnti, in fatto di videogiochi, in contrasto con le regole del mercato, che spesso sopprimono le idee innovative e la creatività; Tanukii Studios è una giovane software house che esprime e rappresenta pienamente la tua persona, ed ovviamente la conoscenza ed i sentimenti da amante dei videogiochi: come questo ha influito nello sviluppo del tuo primo lavoro e fino a che punto? A quali titoli ti sei maggiormente ispirato?

Keith Webb: Prima di tutto, volevo rendere il gioco divertente! Qualcosa che mi sarebbe piaciuto giocare da piccolo, e che rimanesse piacevole una volta cresciuto! Essendo un giovane studio dalle dimensioni ridotte e non avendo quindi alcuna aspettativa da parte dei consumatori, siamo stati in un certo senso fortunati potendo assumerci il rischio di produrre qualcosa del genere, che avrebbe potuto o meno funzionare. Alla fine, pare proprio che sia riuscito bene, giudicando l’ottimo responso dei videogiocatori e della critica!

Nel creare Go! Go! Kokopolo avevo in mente molti vecchi videogiochi arcade. All’inizio hai citato Pac-Man e Snake, che mi hanno ispirato parecchio, ma anche i giochi sullo stile “elimina i nemici dallo schermo” come Bubble Bobble e Zupapa di SNK sono stati presi come esempi durante lo sviluppo. Flicky invece non era nei miei pensieri inizialmente, e nonostante Kokopolo possa assomigliargli, giocandoci si capisce come le meccaniche siano in realtà completamente differenti. Alcuni platform, come New Zealand Story di Taito, sono stati a loro volta un’enorme fonte di ispirazione, in particolare per quanto riguarda la costruzione dei percorsi nei livelli, come si intersecano e sviluppano, piuttosto che il semplice scorrimento laterale da sinistra verso destra. Questi titoli sono anche gli stessi che giocavo durante l’infanzia, ed è per questo che la loro ispirazione è così evidente nel gioco!

Wiitalia: Go! Go! Kokopolo era originariamente previsto per Wii e DS su supporto fisico, quando ancora il DSi ed il suo sistema di digital delivery non erano stati annunciati. Quando ti sei reso conto che sarebbe stato meglio spostare lo sviluppo su DSiWare e come questa decisione ha cambiato i tuoi progetti in termini di contenuti, tempi e via dicendo? L’aspetto tecnico rivela chiaramente la sua natura indie ma in fatto di longevità e contenuti posso assicurare che Kokopolo non avrebbe affatto sfigurato sugli scaffali dei negozi.

Keith Webb: Esattamente, quando ho deciso di seguire attivamente il progetto, l’avevo pensato su supporto fisico. Ma una serie di problemi sono emersi subito dopo questa decisione, legati principalmente alla ricerca di un editore e di un canale di distribuzione; essendo un titolo rischioso, molti editori che ho contattato mostrando loro un prototipo iniziale furono alquanto prudenti nel decidere se vincolarsi al progetto o meno, il che è abbastanza comprensibile visto e considerato che un’uscita su supporto fisico richiede più investimenti, e quindi maggiori garanzie circa le potenzialità commerciali del titolo stesso. Kokopolo era una nuova IP, così ho immaginato non volessero assumersi alcun rischio proprio per questo motivo. Ciò mi ha però permesso di avere molto più controllo sull’intero progetto. Forse con un grande editore avrei dovuto cambiare parecchie cose ed il gioco sarebbe risultato molto differente rispetto quanto da me immaginato! Infatti il prodotto finale è praticamente identico a ciò che avrei voluto quando pensavo ad un’uscita nei negozi, non manca nulla, tutto è al posto giusto, e questo è certamente positivo. Forse, l’unica nota di disappunto è che sarebbe stato bello per me entrare in un negozio e vedere una copia del gioco sullo scaffale, ma questo avrebbe portato a vendere il gioco ad un prezzo più alto degli 8 euro attuali, allontanando così dei possibili acquirenti!

Wiitalia: Giocando a Kokopolo, la prima cosa che ho notato è la perfetta combinazione di diversi generi, vista la presenza di elementi derivanti dai platform, una forte componente action ed una natura da puzzle-game che viene fuori dalla brillante costruzione dei livelli e dalla quantità di nemici ognuno differente dall’altro; inoltre, la storia è molto ben collegata al sistema di gioco. Come si è svolto il processo di sviluppo? Hai creato prima la struttura, oppure l’idea dei personaggi e della trama?

Keith Webb: In realtà, il concept iniziale mi venne come un guazzabuglio di piccole idee che avevo in mente. Volevo sviluppare un gioco sullo stile di Bomberman, con una visuale dall’alto, come poi è stata  effettivamente adottata. Volevo anche creare un platform dall’azione frenetica, e da qui viene l’idea della velocità. Inoltre, avrei voluto realizzare un rompicapo dove bisognava ripulire lo schermo dai nemici, e da qui deriva il concetto base. L’altro giorno mi sono ricordato da dove provenisse la natura vegetale della maggior parte dei nemici; giocai ad un puzzle game di SEGA, Baku Baku Animal, una sorta di clone di PuyoPuyo dove certi animali potevano mangiare solamente certi alimenti. Ricordo che questo meccanismo mi piacque, e stavo pensando di sviluppare un gioco simile dove il videogiocatore avrebbe dovuto spingere i nemici sotto forma di cibo nelle bocche di diversi animali. Alla fine scartai l’idea del gioco in sé, ma questa meccanica divenne la base per l’inseguimento orientato alla pianta Snap Snap, che fa sparire i nemici mangiandoli e digerendoli. E’ buffo che me l’ero scordato fino poco fa! La storia comunque venne col tempo, semplicemente perché avevo bisogno di qualcosa completamente fuori di testa per giustificare l’azione di gioco, e la natura sgangherata ed esagerata dei personaggi. Kokopolo era stato concepito per essere un eroe, ma alla fine ho scambiato i ruoli rendendolo il cattivo della situazione, il tutto per rendere l’esperienza unica.

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