*/ ?> Recensione di Fragile Dreams: Farewell Ruins of The Moon (Wii) [Pagina 2] - Wii Italia
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Fragile Dreams: Farewell Ruins of The Moon: la recensione

Is there nothing left in this heart to express?

Fragile Dreams è un adventure esplorativo, con una spiccata influenza survival e solo un pizzico di elementi tratti dai giochi di ruolo.

Seto deve esplorare gli ambienti che lo circondano proseguendo verso la torre delle telecomunicazioni di Tokyo. Di tanto in tanto sul nostro cammino possiamo avvertire dei nemici, in pieno stile Silent Hill. Per renderli visibili dobbiamo puntare la torcia nella loro direzione. Possiamo quindi decidere se eliminare i nostri avversari con delle semplici combo, ottenibili attraverso diversi tempismi nella pressione del tasto A, oppure se evitare questi scontri, cosa che contribuisce a non affossare troppo il gameplay della produzione.

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Le armi a disposizione sono di tre tipi: a corta gittata, a portata, e a distanza. Le armi a corta distanza sono costituite da pezzi i legno o tubi di ferro e non hanno alcuna caratteristica particolare. Le armi a portata, come i badili, hanno una portata d’attacco maggiore, infliggono danni maggiori, coprono una maggiore area attorno a Seto ma sono anche più lente. Infine le armi a distanza, come archi e fionde, si usano semplicemente puntando il nemico con il Wiimote e scoccando il colpo con la pressione di un tasto.

Da notare come ogni arma sia contraddistinta da una propria resistenza. Una volta superata, dopo innumerevoli colpi inferti, lo strumento si rompe perdendo gran parte della sua efficacia.
Nulla di particolarmente affascinante o complesso che meriti un encomio, ma abbastanza in linea con altri esponenti dello stesso genere d’appartenenza.

L’inventario è gestito in modo non molti dissimile ai titoli della serie di Resident Evil, ovvero con una scacchiera in cui dobbiamo riuscire a riporre ad incastro gli oggetti che troviamo durante l’esplorazione. Se dovessimo eccedere gli slot massimi a nostra disposizione possiamo sempre depositare il materiale di cui non necessitiamo all’interno di un baule, accessibile solamente durante i suggestivi save point disponibili accendendo dei falò nei pressi di alcuni bidoni.

Seppure è vero che l’inventario che Seto porta con sé presenta una capacità di carico davvero ridotta, è altrettanto vero che i save point sono molto frequenti. Sono quindi assolutamente fuoriluogo eventuali critiche riguardanti la limitata capienza dello zaino: basta aver giocato ad un qualsiasi survival horror degli ultimi 15 anni (senza far nomi già noti) per avere un minimo di dimestichezza con queste dinamiche.
Alla luce del fuoco dei save point, inoltre, Seto può identificare alcuni oggetti misteriosi rinvenuti durante l’esplorazione. Solitamente si tratta di particolari artefatti, come un origami o una scarpa, ma che portano con loro i ricordi di una storia, che ci verrà elegantemente presentata in forma scritta a tutto schermo, accompagnata anche da una voce fuoricampo. Sarà poi possibile riascoltare queste brevi narrazioni in ogni momento accedendo al baule.

Purtroppo però Fragile paga, sotto il punto di vista del gameplay, una varietà di situazioni non certo invidiabile.

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L’elemento jrpg è dato dalla presenza di HP numerici sia per Seto che per i nemici, oltre che alla possibilità di effettuare svariati level up per aumentare la resistenza, la forza e la vitalità del nostro giovane eroe.

Il level design è appena sufficiente per farci apprezzare la bellezza degli scorci visivi e l’immenso lavoro effettuato dagli artisti che hanno lavorato in Namco Bandai. Nella maggior parte delle situazioni dobbiamo risolvere dei semplici enigmi ambientali che si basano molto più sull’uso magistrale dello speaker del Wiimote, o in generale della sfera visiva, che sul ragionamento.
Non vi sarebbe alcun problema, se non fosse che proseguendo nell’avventura si avverte in maniera netta e fastidiosa come la presenza del backtracking introdotto da questi enigmi sia artificialmente allungata per aumentare la longevità del titolo: a volte Seto deve svolgere delle commissioni per conto di alcune entità, o deve trovare oggetti o persone nascosti, niente di spaventoso quindi, ma il numero di commissioni che ci viene richiesto ben presto porta alla noia e spinge quasi ad odiare chi ci chiede aiuto, rovinando in parte quell’empatia che invece dovrebbe permeare un’atmosfera così particolare. Aleggia come uno spettro inquietante quindi una certa povertà di idee di fondo.

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A livello di implementazione dei comandi Fragile risulta un buon prodotto. L’uso del puntatore per direzionare la torcia di Seto è ottimo, a patto di scendere a compromessi con una gestione della telecamera non certo ineccepibile. Ad interferire con questo schema ben pensato di comandi è, ancora una volta, il level design: delle stanze piccole, piene di mobilia o macerie, sono l’ambiente meno adatto per apprezzare un puntatore. Più di una volta infatti Seto indirizzerà la torcia in una direzione completamente casuale rispetto a dove stiamo mirando, per il semplice motivo che il puntatore, per alcuni istanti, passa su oggetti in primo piano piuttosto che sugli angoli lontani della stanza. Se poi in queste stanze minuscole compaiono dei nemici la frittata è fatta.

Purtroppo il gameplay dell’ultima fatica di tri-Crescendo è solo un “fragile” pretesto per differenziare l’esperienza di gioco da quella che, forse, sarebbe stata un’esperienza migliore se sceneggiata da un anime ben confezionato.


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