Liliegrin: "Wii è un virus"

“Se mi pagassero per sviluppare su Wii, lo farei. Allo stato attuale non investirei un’idea originale su Wii, a meno che non abbia la certezza di fare centro”. Queste le parole di Fredrik Liliegrin, fondatore di EA DICE e sviluppatore di giochi come Battlefield e Mirror’s Edge.

Liliegrin rincara ulteriormente la dose aggiungendo: “Descriverei Nintendo Wii come un virus. Le persone devono capire che il Wii è un giocattolo, non un prodotto incentrato sull’intratenimento. La gente va a casa di qualcuno, gioca con il Wii per un po’, si sente figa, bla bla bla, esce e se ne compra uno. Chiedetegli quanto spesso giocano con il Wii, chiedetelo alla gente che non sono consumatori core che lo possiedono assieme a una 360 o una PS3. Chiedetelo a chi possiede solo un Wii, chiedetegli quanto lo usano. Non lo usano. Era una figata, ma non sono giocatori, quindi l’hanno messo via. Al di là del fenomeno Wii Fit che ha permesso a un sacco di persone di avere una voce gentile che ti dice che sei grasso e che devi fare esercizio, Nintendo deve trovare delle alternative. Nintendo è furba in questo senso, si rende conto che Nintendo Wii non è una macchina per i videogame, non è una console”.

Liliegrin appare molto frustrato in questa intervista rilasciata al sito Gaming Union, ma in qualche modo si fa megafono di un sentimento diffuso ai core gamers che non vogliono (e forse, non possono) prendere atto della situazione attuale del mercato. Cerchiamo, a questo punto, di compiere un percorso inverso, anatomizzando la dichiarazione finale del fondatore di EA DICE. Ovvero: Nintendo Wii è o non è una console di gioco?

nwii

Se, come fa Liliegrin, ci aggrappiamo a un paradigma che da oltre 20 anni domina il mercato videoludico, la risposta è no: Nintendo Wii non è una console. Ovvero, Nintendo Wii non incarna l’idea diffusa di console come strumento per la riproduzione di videogame estremamente settorializzati, riservati a un pubblico di esperti (o sedicenti tali). Un pubblico apparentemente in grado di rilevare una sorta di poesia sottesa a ogni singolo prodotto che rispetti determinate caratteristiche di qualità, grafica, giocabilità, longevità. Come dire, i videogiochi sono solo quei prodotti che noi giocatori “esperti” apprezziamo.

Nintendo è pertanto accusata di avere sciolto il binomio videogame/esperto puntando verso la massificazione del prodotto, la trasformazione del videogioco in un mezzo di comunicazione aperto a tutti, senza distinzioni di sesso, età o conoscenze pregresse. A livello mediale, Nintendo non ha fatto altro che consacrare la maturità del mondo videoludico, affermando con forza la sua capacità di penetrare nelle case di qualunque famiglia. Al contempo, però, questo passaggio si è tradotto in una proliferazione di videogame casual, titoli facili da fruire ma di qualità generalmente più bassa. Per usa una metafora cinematografica, i giocatori esperti sono cinefili, vogliono un mondo popolato da pellicole d’essai, mentre Nintendo Wii propina decine di “cinepanettoni”. Prodotti che si fruiscono senza impegno mentale, scarsamente in grado di trasmettere un messaggio forte ed elogio del tempo perso.

Il punto è che questa riconfigurazione del mercato paga. I dati di vendita di Nintendo Wii fanno semplicemente impallidire i concorrenti, con Nintendo che al giorno d’oggi ha venduto 50 milioni di console, più del doppio di Playstation 3 e un 70% in più di Xbox 360. I giochi di Nintendo Wii, certamente, sono “meno giocati” delle controparti in alta definizione. In questo senso, dunque, Liliegrin ha ragione: chi possiede Nintendo Wii gioca poco. Si tratta però di un dato prevedibile poiché la maggior parte degli acquirenti di Nintendo Wii è caratterizzata da una scarsa propensione al gioco, da un sostanziale disinteresse nei prodotti che richiedono tempo e concentrazione. Questa situazione genera un malcontento nei giocatori esperti, che si sentono traditi da una rinuncia alla qualità a favore del vile denaro.

La diffusione capillare del videogame operata in prima linea da Nintendo Wii, però, non può danneggiare l’industria nel lungo periodo. Anzi. Coloro i quali si avvicinano per la prima volta al mondo delle console impareranno ben presto a conoscere il medium e – banalmente – a volere di più. Analogamente al Cinematografo dei Lumière, nato come fenomeno da baraccone viaggiante e diventato settima arte, la diffusione del videogioco a pubblici eterogenei è destinata a rafforzare i gusti e le attese dei fruitori, che si avvicineranno alle prossime generazioni di console con più attenzione. Si tratta perciò di una fase di transizione, una fase che vedrà la progressiva consacrazione dell’ars videoludica, una fase che creerà aspettative crescenti e che, letteralmente, aprirà una nuova era del videogame.

[Questo articolo è disponibile anche su CNR Media]