La Virtual Console

Stavolta parliamo di Virtual Console. Come tutti sapete (lo ripeto per completezza dell’articolo) è quel servizio che permette di scaricare sul proprio Wii una selezione di giochi usciti per sistemi antecedenti al Wii stesso. Il catalogo spazia tra console Nintendo e non e viene costantemente aggiornato. Ad ogni gioco è associato un costo in Wii points che si traduce in una spesa in euro di variabile entità.
Mi piacerebbe far notare i diversi vantaggi derivanti dalla Virtual Console.

Ecco alcuni vantaggi per l’utente:

  • Alfabetizzazione: tramite VC è possibile giocare alcuni dei grandi capolavori della storia videoludica. Per chi, e mi ci metto anch’io, è venuto in contatto con il videogioco dopo alcune generazioni storiche (quella degli 8-bit, ad esempio), VC rappresenta un modo per recuperare tempo e titoli persi. Anche se il retrogaming è pratica diffusa tra gli utenti pc, su Wii rappresenta un valore aggiunto non indifferente.
  • Conservazione: con il tempo il rischio di perdere molti grandi giochi aumenta. Il dibattito sulla conservazione della storia videoludica è in atto da qualche anno e si stanno cercando diversi modi per preservare molti videogiochi che rappresentano di diritto opere dell’ingegno umano. VC contribuisce a questo processo (pur non preservardo il package, i libretti e altre componenti “fisiche” integra nuovi elementi come il manuale digitale) sensibilizzando il giocatore al problema. Presentando come attuali e ancora giocabili i videogiochi del passato, VC rende consapevole il giocatore “giovane” del percorso che ha portato i videogiochi al punto in cui sono ora.
  • Allargamento delle fasce d’utenza: chi ha dei dubbi sull’utilità dell’acquisto di un Wii può essere convinto dalla possibilità di accedere ad un catalogo a basso costo e complementare rispetto all’offerta principale di giochi. Ricordando il mio precedente editoriale, un giocatore tradizionale può essere attratto dalla VC in maniera decisiva ai fini dell’acquisto.

Altri vantaggi sono invece per i publisher:

  • Ricommercializzazione a costi molto ridotti: un publisher può trarre profitto da un titolo considerato commercialmente morto. Pensiamo a un titolo come Zelda: Ocarina of Time. Sicuramente appetibile e vendibile, rappresenta un guadagno sicuro e pulito, poiché non oggetto di spese. La commercializzazione come download elimina molti costi logistici e di distribuzione, riducendosi solo al mantenimento della rete. Anche quando un gioco per VC viene aggiornato, i costi necessari alla diffusione della patch sono irrisori. Da notare, in questo senso, che nel corso degli anni i giochi più famosi sono stati spesso “corretti” e “aggiornati” dalla comunità dei giocatori. Il test e l’integrazione di queste patch non ufficiali rappresenta un’ulteriore abbattimento dei costi.
  • Pubblicità /Hype: supponiamo di dover produrre per Wii il sequel per un gioco uscito per SNes. Come parte della campagna pubblicitaria ha senso proporre il gioco originale su VC. Tramite VC possiamo raggiungere tutti i giocatori del Wii (cioé il nostro target e senza possibilità di errore) con un messaggio decisamente più appetibile di un filmato o di uno spot: un gioco!
  • Customer research: l’elaborazione di statistiche e ricerche sui dati provenienti dalla VC può fornire un quadro completo ed esaustivo sulle abitudini di gioco degli utenti Wii. Unendola ad altri dati è possibile mappare gli utenti, recuperando dati preziosi per lo sviluppo.

In definitiva la VC rappresenta una vera e propria killer application per Wii, configurandosi come uno dei servizi più utili, forse (ed è un giudizio del tutto personale) la vera innovazione dopo il Wiimote.
Ci sono margini di miglioramento o evoluzione? Forse sì.
Se pensiamo ad un servizio come Live Arcade di Microsoft, possiamo intravedere una strada. Live Arcade permette a chiunque di sviluppare per X-Box 360 tramite XNA, un tool liberamente scaricabile e installabile su qualsiasi computer Windows. Acquistando una licenza del costo di 99 euro annui è possibile avere un canale diretto per la pubblicazione del proprio gioco su Live Arcade, oltre all’accesso ad una serie di risorse utili allo sviluppo.
Per un indipendente, o magari anche un singolo studente particolarmente volenteroso, questa opportunità è d’oro.
Chiaramente servono esperienza di programmazione e non meno importante una buona idea.
E’ anche da far notare che la programmazione per 360 si basa su un modello più consolidato (utilizzo delle librerie DirectX, architettura simile a quella pc) che risulta meno ostico da assimilare rispetto a quello di altre console (come PS3).
Nintendo potrebbe prendere esempio da un’idea del genere? Sicuramente sì. Del resto assistiamo già al proliferare di giochi “homebrew” (cioè realizzati amatorialmente) per DS, così come ad utilizzi alternativi del Wiimote (come sistema di controllo per pc e molto altro). La comunità pullula di idee e sicuramente un canale dedicato per la loro diffusione potrebbe giovare a entrambe le parti.
Le modalità sono difficili da ipotizzare soprattutto alla luce di dati come il costo di un tool di sviluppo Wii (3000 $), ma Nintendo ha spesso trovato soluzioni originali a problemi apparentemente insolubili, quindi non è sbagliato sperare.